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    VR技术带来身临(lín)其境的真实感受(shòu) 破除老龄化加剧下的孤独感

    2019/09/23389

    到2035年,随着婴儿(ér)潮一代的年龄增长,美国老年人口(kǒu)数量将首(shǒu)次超(chāo)过儿童。到2030年,随着人口(kǒu)老(lǎo)龄(líng)化(huà)加剧,到那时地球上每一(yī)个婴儿潮时期出生的人都将超过65岁。

    因此,各个企业(yè)都在追随这一趋势。而像VR这样的新兴技术,则正在越来越(yuè)多地去迎合(hé)人口中最富有的那部分人,这一点不足(zú)为奇。

    上个月,REWIND的首席执行(háng)官兼创始人Sol Rogers在纪念世界老年(nián)人日的(de)时(shí)候,特别介(jiè)绍了五家使用VR改善老年人(rén)生活的(de)公司。Rogers说:“从减少孤独感到把体弱多病的人送到不需要实际亲自旅行的遥(yáo)远地方(fāng),VR正在改善全球老年人的生活。”事(shì)实上,VR为老年人(rén)带来真正改变(biàn)的用例已经(jīng)越来越(yuè)多(duō)。

    身临其境的(de)真实感受(shòu)

    VR最(zuì)有效的领(lǐng)域之一是作(zuò)为传统培训方法的可(kě)扩展替代(dài)品,而传(chuán)统的培训方法需要亲自参与才能获得最佳效果。以(yǐ)意外跌(diē)倒为(wéi)例,它占全球老年人住院伤害的主要原因的30%。平衡(héng)锻炼计(jì)划可以减少(shǎo)21%的发病率。

    上月发表在杂(zá)志上的一篇题为《衰老的临床干预》的研(yán)究表明,VR是一种实用而有效(xiào)的替代方(fāng)法(fǎ),能提供与现实(shí)世界训(xùn)练类似的改善和坚(jiān)持率(lǜ)。

    今年7月发表的另一项名为(wéi)“轻度认知障碍或痴呆患(huàn)者(zhě)的虚拟现实效果”的研究(jiū)报告称:“虚拟现实为因距离、缺乏交通工具或(huò)残(cán)疾而难以接受门诊预约的患者提供了成(chéng)本(běn)效益高、可访(fǎng)问性强、灵活且全面的干(gàn)预措施”。此外,身临其境的培训(xùn)项目可(kě)以通(tōng)过(guò)互动讲故事的方式来设计(jì),这往往会提高受培训者的参与(yǔ)度(dù)。


    VR技术带来身临其境的真实感(gǎn)受 破除老龄化加剧下的孤独感

    “传统(tǒng)的学习方法只涉及认知(zhī)系统(tǒng),因此非(fēi)常(cháng)具有挑战性,并(bìng)且有(yǒu)遗忘的(de)风险(大脑天生(shēng)就容易遗(yí)忘(wàng))。但VR广泛地同时涉及体验(yàn)、情感、认知和行为学习(xí)系统,这能够帮助受培训者产生(shēng)广泛的、衔接丰富(fù)的、高度相互关联的记忆痕迹,这些(xiē)记忆痕(hén)迹(jì)发展迅(xùn)速,可(kě)以长时间保(bǎo)存,而且更不容(róng)易(yì)被遗忘。”IKONA公(gōng)司的首席执行官Tim Fitzpatrick说,该(gāi)公(gōng)司正在使用互动故(gù)事来培训和教育老年人及(jí)其照顾者(zhě)。

    我们的生理和物理碰巧相(xiàng)信身临其境的体验(yàn)就是真(zhēn)实的,而(ér)VR作(zuò)为(wéi)一种数字格(gé)式,结(jié)合了数据的空间表示和我们的前庭和(hé)本体感觉,恰恰能给使用者带来身临(lín)其(qí)境(jìng)的感(gǎn)觉。这是有(yǒu)道理的(de),因为广(guǎng)泛的心理学研究(jiū)表明,认(rèn)知是内在的体现。换句话说,为(wéi)了自然有效地学习(xí),同时参与多个学习系统(tǒng)是至关重要的,这意味着我(wǒ)们需要让我(wǒ)们(men)的整个身体(tǐ)都参(cān)与到(dào)体验中来(lái),这样(yàng)才能让它长期(qī)坚持下(xià)去。

    伊科纳大学沉(chén)浸式(shì)学习和(hé)数据科学(xué)家Todd Maddox说(shuō):“传统的讲(jiǎng)座或(huò)基于文(wén)本的学习方法侧重于(yú)信息的灌输,而VR侧重于体验。大脑中包含前额皮(pí)质的认知(zhī)技能(néng)学习(xí)系统负(fù)责处理信息。这是一个神奇的(de)系统,但它受到工作记忆和注意力能力的限(xiàn)制。学(xué)习时处理信(xìn)息意味(wèi)着(zhe)二(èr)维(wéi)的、静态的(通(tōng)常是(shì)抽(chōu)象的)信(xìn)息,如文本(běn),必(bì)须在大脑(nǎo)中转换成三维的、动态的、真实的(de)世界表征。简(jiǎn)而言之,这是非常困(kùn)难的(de),而且会(huì)增(zēng)加工作(zuò)记忆和注意力系统的(de)负担。”

    帮助(zhù)老年人避(bì)免社交孤(gū)立

    我个人(rén)在减(jiǎn)少恐高(gāo)方面取得(dé)了(le)很大的进步,我使(shǐ)用了像Birdly飞(fēi)行(háng)模拟(nǐ)器(qì)这样的虚拟现实模(mó)拟,因此我知(zhī)道沉浸式(shì)体验在暴露疗法等应(yīng)用中能够发挥的(de)作用。对(duì)于老年人来说(shuō),VR的功能延伸到了作为回忆治疗的理想环境,或为任何治疗目的提供便利,将用(yòng)户(hù)带入无法触及和(hé)无法获得的体验(yàn)中。

    多年来的研究表明,长期的社交孤(gū)立对我们的健康的危(wēi)害不(bú)亚于每天吸15支烟,尤其是如果你年过半百。孤独可能是致命(mìng)的,与肥胖等严重(chóng)疾(jí)病相比,它对健康的危害更大,甚至会加(jiā)速老年痴呆(dāi)症的发(fā)作,最(zuì)早可在(zài)45岁时就出现症状。这(zhè)是一个日益增长的健康问(wèn)题,而VR特别适合解决这(zhè)个问(wèn)题,因(yīn)为它具有超越身体限(xiàn)制的(de)天(tiān)生特性。

    Alcove是一个由AARP(美国退休人员协会(huì))创新实(shí)验室创建的平台,拥有来自世界各地的多(duō)个开发人员和(hé)内容创建者共(gòng)同搭建的(de)沉浸式交互内容。它是与Rendever合作(zuò)开发(fā)的,Rendever是(shì)一家初创公司(sī),拥有一个虚拟现(xiàn)实平台,为老年人提供认(rèn)知刺激和社交平台。Alcove的创建是为了消除社会隔离造(zào)成的社交障碍。AARP以人(rén)体比例构建的沉浸(jìn)式生态系统允许用户自行进(jìn)入和行动,或者(zhě)与(yǔ)家人和朋友进行多(duō)人游戏。Alcove旨(zhǐ)在拉近家庭成员之间的物理距离,并(bìng)赋予人们(men)体验新地方和(hé)新事物的(de)能力,而这些都是由于成本、时(shí)间(jiān)或移(yí)动性的限制而无法实现的,这也是我(wǒ)们在VR中经常可以看(kàn)到(dào)的主(zhǔ)题。

    AARP创新实验室的虚拟现实(shí)主管、创新工(gōng)程师(shī)Cezara Windrem说(shuō):“乍一看,这个空间似乎是一个(gè)简(jiǎn)单(dān)而熟悉的(de)现代家(jiā)居(jū)环境(jìng),配有娱(yú)乐中心、家(jiā)庭娱乐(lè)室(shì)、人体(tǐ)比例的家具和墙上的照片。但一(yī)旦用户熟悉了这个环境(jìng),他们就会发现自己并不是住在普(pǔ)通(tōng)的房子里。这里没有卧室、浴室和(hé)厨房。相反,它是一个神奇的空间,它让(ràng)用户自己去(qù)发(fā)现,把自己带到(dào)新的世界,探索VR所特有的(de)完全式沉浸感受和互(hù)动性。”

    助推(tuī)老年痴呆(dāi)症的研(yán)究

    然而,空间计(jì)算的潜在影响范围(wéi)还有其他方面,其中最让我兴奋的是(shì)它与人(rén)工智能、大数据和科学游戏(xì)化的交集。第一个出现这种交集的领域是阿(ā)尔茨海(hǎi)默氏症的(de)研究,世界上每三秒钟就有一个人(rén)被诊断出患有(yǒu)这种疾(jí)病,最(zuì)早可以(yǐ)在45岁时发病。事实上,痴呆症不再(zài)是一个(gè)迫(pò)在眉(méi)睫的(de)问题,而是一个全球性(xìng)的医疗危(wēi)机,到2050年,它将影响全(quán)球1.35亿人的生活。

    研(yán)究(jiū)和发现用(yòng)于诊断和治疗(liáo)这种(zhǒng)认(rèn)知疾病的新方法(fǎ)的一个主要(yào)障碍一直是缺乏足够的数据,而(ér)正是在这个难以解(jiě)决的问题上,帮助科学家对抗痴呆症(zhèng)的首款VR游(yóu)戏《海洋英雄探险》(Sea Hero Quest)正式登场。这一雄心勃勃(bó)的项目是由游戏工作室Glitchers在德国(guó)电信和英国阿尔(ěr)茨(cí)海默病(bìng)研(yán)究中心的帮助下(xià)开发的,目的(de)是帮助科学家首次建(jiàn)立一个健康人类空间导航的全球基(jī)准。

    VR技术带来身临其境的(de)真实感受 破除老龄化加剧下的孤独感

    这款游戏由一系(xì)列的(de)挑战和任(rèn)务组成,这些挑战和任(rèn)务旨在更接近真实世(shì)界(jiè)的情况(kuàng),以调查沉浸式环境对所有人口统计数据(jù)所制定的(de)空间导航策(cè)略(luè)的影响。由于(yú)该款游(yóu)戏同时拥有移动版和VR版(bǎn),因此(cǐ)它提供(gòng)了一个特殊的(de)有(yǒu)利位置来(lái)展示空间计算的(de)非凡能力,表明了空间计算可以(yǐ)通过额外的维度来实现。

    德国电信高级(jí)营销经理、《海洋英雄探险》项目负责人(rén)Daniel Jager表示(shì):“虽(suī)然《海洋英雄探险(xiǎn)》的VR版和移动版(bǎn)都(dōu)能(néng)通过游戏玩(wán)法精确测(cè)量人类的空间导航能力(lì),但《海洋英雄》的VR版提(tí)供了更高的跟踪精度,因为它能够捕捉偏航(y轴)、俯(fǔ)仰(yǎng)(x轴)和横摇(yáo)(z轴)数据。例如,当玩家迷路时(shí),它会捕捉到(dào)更多(duō)‘自然’的(de)人类行为反应,比如转身环顾(gù)四周。”

    更不可(kě)思议的是,在VR中每玩两分钟《海洋英雄探险》,就会产生相当于(yú)5小时传统(tǒng)实验室研究的效果。例如,手机版(bǎn)本每0.5秒收集一次游戏数据,而VR版(bǎn)本(běn)每(měi)0.1秒收集一次。不用说,它已经超过(guò)了所有的预期(qī),因为它提(tí)高了收集到(dào)的数(shù)据的(de)精度,为科学家提供了比以往(wǎng)精确15倍的导航数据。因此,它提供(gòng)了(le)一个额外的(de)优(yōu)势,而像VR这样的指数级技术一(yī)直以来都很有前景。

    事实(shí)上,正如我(wǒ)在去年1月发表的(de)一篇文(wén)章中所描述的那样,VR正在兑现自己的承诺。慢慢地但肯定地——然后(hòu)突然(rán)地——我们将看到它(tā)的潜力(lì)在一些不太可能的人口中得到实现,比如老年人,直(zhí)到现在之前,我们可能都还没有充分认识到他(tā)们是受益最多的人群。

    关键词:




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